Ugrás a tartalomhoz Lépj a menübe
 


Madagascar PC

2009.08.23
Madagascar Végigjátszás 1. King of New York Lufi gyűjtés: ezen a pályán elszórva találhatsz hat léggömböt. Ha mindegyiket összeszeded, akkor onnan kezdve Marty-nak a pálya legvégéig héliumos hangja lesz. Ez csupán poén, nincs hatással a továbbjutásra, de azért feltüntettem ezek helyét is. Ezeken a helyeken nem biztos, hogy ott lesznek a léggömbök, amikor te odaérsz (ez valószínűleg egy Bug), de ha kicsit sétálgatsz a helyszínek között (ilyenkor a gép egy pár pillanatig tölt), akkor előbb-utóbb megleled őket. Amúgy nem feltétlenül csak hatot lehet összeszedni. Ha például elkezdesz játszani, és a pálya közepén kilépsz, majd később vissza, előfordulhat, hogy néhány helyen újra és újra megjelennek a léggömbök, ha oda-vissza rohangálsz a helyszínek között (minden bizonnyal ez is Bug). Szóval akár tizet is összegyűjthetsz, de nincs semmi jelentősége. A hatra kell törekedni. ÁLLATKERT Először Marty-t, a zebrát irányíthatod. Az első dolgod legyen az, hogy sétálj rá a futószalagra. Ezen maradj rajta, és ne csinálj semmit. Ha kb. három percig futsz a szalagon, akkor megjelenik 3 aranyérme. Ezután már leszállhatsz a szalagról, és felveheted az érméket [ 1-15 ]. Most gyűjtsd össze a három kártyát, mely által szert teszel egy új képességre (a hátsó lábakkal való rúgás). Ezzel szét tudod rúgni a közelben lévő kis kuckó bejáratát eltorlaszoló szénabálákat, ahol találsz két újabb érmét [ 16-17 ]. Rúgd ki a kaput, és vedd fel a mögötte lévő érmét [ 18 ]. Jobbra, az üdítő automata mellett megtalálhatod az ELSŐ LÉGGÖMBÖT. Haladj előre, és mindjárt az oroszlán ketrecnél leszel. OROSZLÁN KETREC Most Alex-et, az oroszlánt irányítod. Enyhén balra egy jó ugrással szerezd meg az első kártyát. A földön nem messze láthatsz egy lábbal aktiválható gombot, amire taposs rá, erre a vízben megjelenik két vízsugár. Menj rá a messzebb lévő vízsugárra, és mivel a sugár kilő téged, meg tudod szerezni a feletted lévő öt érmét [ 19-23 ]. Lépj rá a rácsos kapu előtti gombra, mire az kinyílik és megszerezheted mögötte az aranyérmét [ 24-28 ]. Ezután fordulj meg, és kerüld meg a területet. A túloldalon találsz három újabb gombbal nyitható rácsos kaput, az egyiknél három ezüstérme [ 29-31 ], a másik kettőnél egy-egy aranyérme van [ 32-41 ]. Menj fel az emelkedőn, és szerezd meg a második kártyát, valamint az előtted lévő érmét [ 42 ]. Fordulj meg, és kicsit jobbra haladva hamarosan megláthatod a harmadik kártyát, melynek megszerzésével megtanulja Alex a dupla ugrást. Most az a feladat, hogy át kell ugrálnod a 7 karikán. Az első közvetlenül előtted van, akárcsak két érme [ 43-44 ]. Balra az első karikától van a második, amikor ezt is átugrottad, galambok jelennek meg a környéken. Ha esetleg valamelyikkel összetűzésbe kerülsz, egy oroszlánbömböléssel elzavarhatod. Haladj tovább fölfelé, szerezd meg a három érmét [ 45-47 ], és ugord át a harmadik karikát. Legfelül láthatod a maradék négy karikát. Ezeket úgy kell átugranod, hogy egyszerre juss át mind a négyen. Ha ez sikerül, öt érme a jutalmad [ 48-52 ]. Most már csak annyi a dolgod, hogy juss fel a csúcsra, ott szerezd meg az aranyérmét [ 53-57 ], aztán bömböld el magad. ÁLLATKERT Mikor újra Marty-t irányítod, menj tovább, rúgd be a kaput, vedd fel az érmét [ 58 ], aztán megint csak tovább. A rövid videó után fordulj meg, és a falnál lévő zsák mellett meglátod a MÁSODIK LÉGGÖMBÖT. Indulj tovább, és hamarosan néhány szénabálánál ott lesz a HARMADIK LÉGGÖMB. Rúgd szét a szénabálákat, aztán vedd fel az ittlévő érmét [ 59 ]. A szénabáláktól jobbra már láthatod is a NEGYEDIK LÉGGÖMBÖT. Itt az ajtó mellett vedd fel az érmét [ 60 ]. Rúgd be az ajtót, és mögötte találsz egy aranyérmét [ 61-65 ], és egy játék automatát, ami egy mini játék. Tankos mini játék (rekord: 5.000): itt egy tankkal kell megvédened a középen lévő bázist az ellenséges tankoktól. Időnként kapsz néhány ajándékcsomagot, ami lehet plusz élet, sebesség növelő, pajzs, és rakéta. Ez utóbbinak az a különlegessége, hogy nem azonnal robban, hanem pattog a falon, így könnyebb eltalálni az ellenséget. Akkor van vége, ha elpusztul a bázis, vagy el nem fogy az életerőd. GLORIA KARÁMJA Ha kicsit tovább mész, találkozol Gloria-val, a vízilóval, akivel egy kétkörös futóversenyen kell részt venned a struccok ellen. A legfontosabb az, hogy lehetőleg mindig szerezd meg a paprikákat, mert ilyenkor Gloria egy rövid időre úgy fog menni, mint egy gőzmozdony. Ilyenkor gyorsabb, és ki tudja ütni az ellenfeleket. Közben ne felejtsd el összegyűjteni az érméket [ 66-82 ]. A célegyenes előtt van egy elágazás. A baloldali a rövidebb, de az egyik körben mindenkép használd a jobboldalit is, mert ott is vannak érmék. Mivel a rövidebb utat szénabálák torlaszolják el, így arra csak akkor tudsz menni, ha előtte paprikát ettél. Nem baj, ha nem sikerül elsőre nyerned, akárhányszor újra próbálhatod, ráadásul a már megszerzett érmék is megmaradnak egy futam után. ÁLLATKERT Tovább haladva a bal ajtót berúgva vedd fel a két érmét [ 83-84 ]. A szénabálákhoz érve szerezd meg az érmét [ 85 ], és a közelben az ÖTÖDIK LÉGGÖMBÖT. Rúgd szét a szénabálákat, vedd magadhoz az újabb érmét [ 86 ], aztán menj a pingvinekhez. PINGVIN MEDENCE Itt az egyik pingvint irányítva kell halászni egy pecabottal. Be kell dobni a zsinórt a vízbe, és mikor ráharapnak a halak, akkor gyorsan ki kell húzni, ha túl sokáig vársz, elvész a zsákmány. Először négy darab kék halat kell kifognod a medencéből, aztán három zöldet, majd két pirosat. Arra vigyázz, hogy ne fogj ki rossz halat, mert akkor az éppen aktuális szín halászását a nulláról kell kezdened. Ezt elkerülendő, ha egy nem megfelelő színű hal akad a horgodra, akkor hagyd bent a zsinórt a vízben, amíg a nem megfelelő színű hal elúszik. Ha kifogtad az összes halat, akkor a medencén kívül megjelenik öt darab ezüst érme [ 87-91 ], amiket a pecabottal tudsz kifogni. Ezután az embereknél lévő tárgyakat kell kihalásznod. Sorrendben: két darab Alex-es plüssállatot, két kalapot, egy szemüveget, végül a gondnok vödrét. ÁLLATKERT A közelben lévő terasz mellett balra megszerezheted a HATODIK LÉGGÖMBÖT, így már Marty-nak héliumos hangja lesz. Menj be a teraszra. MELMAN KARÁMJA Most Melman-t a zsiráfot kell irányítanod. Időre kell eltávolítanod a karámba érkező szemeteket, galambokat és piszkaikat. Összesen 50 ilyen dolgot kell eltávolítanod. Közben szakíts rá időt, hogy megszerezd az előbb-utóbb felbukkanó négy ezüst [ 92-95 ], és egy aranyérmét [ 96-100 ]. Érdekes Bug: rúgd szét azokat a szénabálákat, amik a pingvinek közelében vannak. Ezután menj vissza az előző helyszínre, ahol Gloria van. Ha ezt követően visszamész a pingvinekhez a baloldali ajtón, messziről látni fogod azokat a szénabálákat, amiket már leromboltál. Aztán mire odaérsz, már megint eltűnnek. Jó mi? 2. Marty's Escape ELEFÁNT ZÓNA Fordulj meg, és rúgd szét a szobrot, amiért kapsz egy érmét [ 1 ]. A szobor mögötti járatban találsz egy aranyérmét [ 2-6 ]. Gyere ki a járatból, és ha közelebb mész az elefánthoz, ő odaadja az első kártyát. Tovább folytatva az utadat rúgd szét az előtted lévő két szénabálát, ahol is egy-egy érmét találsz [ 7-8 ]. Amint a teve közelébe érsz, ő odaadja a második kártyát. Rúgd be a kaput és menj be rajta, itt pedig baloldalt szintén nyisd ki a másik kaput, és vedd fel az érmét [ 9 ]. A közelben lévő szemetest rúgd olyan irányba, hogy az telibe trafálja az őrt, így a helyén csak egy újabb érme marad [ 10 ]. Ha közelebb mész a rinocéroszhoz, akkor megkapod tőle a harmadik kártyát, ezzel megszerezve a kúszás képességét. Ezt az új tulajdonságot mindjárt ki is próbálhatod, hogy bemássz a mögötted lévő kis ablakon, és megszerezd a Strucc kulcsot. Kint, a megfelelő pillanatban, amikor nem feléd néz a másik őr, akkor rúgd fel, és vedd fel az utána maradt érmét [ 11 ]. Tedd ugyanezt a közelben lévő három szénabálával, és ezeknél is kaparintsd meg az érméket [ 12-14 ]. Tedd bele a zárba a Strucc kulcsot, mire az ajtó kinyílik. STRUCC ZÓNA Enyhén balra rúgd szét a szénabálát, és vedd fel a helyén maradt érmét [ 15 ]. Rúgd fel az előtted lévő őrt [ 16 ], majd az őr mellett jobbra lévő szobrot [ 17 ] és a szénabálát [ 18 ]. Beszélgess baloldalt a struccokkal, majd a szemetes megfelelő irányba rúgásával intézd el a két őrt [ 19-20 ]. Az ily módon szabaddá váló ajtó két oldalán rúgd fel a szobrokat [ 21-22 ], majd az ajtón belül vedd fel az aranyérmét [ 23-27 ]. Odakint rúgd fel a következő szobrot [ 28 ], majd a közvetlenül utána lévő szénabálát [ 29 ]. Balra, a szénabálák mögötti őrt intézd el a szemetessel [ 30 ], aztán magukat a szénabálákat is [ 31-32 ]. Kússz át az itt lévő járaton. MADÁR ZÓNA Rúgd az első őrnek a takarító kocsit [ 33 ]. Ahhoz, hogy a másik őr ne vegyen észre, a kerti fal baloldalán kússzál át. Így megkerülve már felrúghatod őt [ 34 ]. Ez tedd a következő őrrel is [ 35 ]. A rákövetkező őrnek nem tudsz a közelébe érni anélkül, hogy ne venne észre, így cselhez kell folyamodnod. Rúgj bele a közelben lévő hangszóróba, erre az őr közelebb megy. Most már elég közel van ahhoz, hogy eltaláld az itt lévő szemetessel [ 36 ]. Rúgd fel a takarítót, így megszerzed a Majom kulcsot. Vedd fel az érmét [ 37 ], menj be a kapun, aztán kússz át a kisablakon. Így a madár zóna elejére kerülsz, ahonnan visszamehetsz a strucc zónába. STRUCC ZÓNA Menj tovább balra, és beszélgess az újabb struccal. A jobboldali őrnek rúgd neki a takarító kocsit [ 38 ], majd tedd ugyanezt a jobboldali szénabálákkal [ 39-41 ], és a szoborral [ 42 ]. A másik őrnél megint a hangszórós trükköt kell alkalmaznod. Azt a hangszórót rúgjad meg, amelyiknek zölden világítanak a gombjai (mindig abba kell rúgni), aztán a mellette lévőbe. Így már inaktíválhatod az embert a szemetessel [ 43 ]. Most a baloldali szénabálákat rúgd szét [ 44-45 ]. Tedd bele a zárba a Majom kulcsot, aztán menj be rajta. MAJOM ZÓNA Kicsit előrébb rúgd szét kétoldalt a szénabálákat [ 46-47 ], és a szobrot [ 48 ]. Kerüld meg jobbra az őröket, és útközben rúgd szét a két szénabálát [ 49-50 ]. Menj be a második szénabála melletti ajtón, és ott szerezd meg a két ezüst és az egy aranyérmét [ 51-57 ]. A két őrt intézd el a takarító kocsival [ 58-59 ], aztán rúgd szét a lépcső tetején lévő szénabálát [ 60 ]. Rúgd be a közelben lévő kaput, így át tudsz menni a túloldalra. Beszélgess a pingvinnel, aztán menj vissza a majomketrecekhez és társalogj a majommal. Ezután ismét menj oda, ahol az előbb a pingvinnel beszélgettél, és üsd ki a gondnokot a takarító kocsi segítségével. Így megszerzed a Medve kulcsot. A lépcső tetején ugorj át balra, a teraszra, és ott rúgd ki a szénabálát [ 61 ]. Hagyd el a teraszt, és rúgd szét a kisépület előtti szénabálákat [ 62 ], így oda már be tudsz kúszni, és megszerezni az ott található érmét [ 63 ]. Itt ráadásul egy újabb játék automata és mini játék vár. Űrhajós mini játék (rekord: 5.000): végtelenül egyszerű. A fentről érkező hajókat kell kilőnöd. Néha jön egy főűrhajó, és annak kilövésével vagy plusz életet kapsz, vagy egy olyan szerkentyűt, amitől három irányba lősz egyszerre. Egy idő után már újabb főűrhajó sem érkezik, csak lövöldözni kell, ameddig bírsz. Véleményem szerint ebben a legkönnyebb megdönteni az alaprekordot. Odakint rúgd szét a szobrot [ 64 ], és a mellette lévő szénabálát [ 65 ]. Előrébb rúgd szét baloldalt, a ketrec melletti szénabálát is [ 66 ]. Továbbhaladva kússz át az őrök között, aztán az egyikhez rúgd hozzá a szemetest, a másik kettő te magad intézd el [ 67-69 ]. Tedd bele a zárba a Medve kulcsot, aztán menj be rajta. MEDVE ZÓNA Ahogy belépsz, kétoldalt vedd fel az érméket [ 70-71 ]. Ezután rúgd fel a két őrt [ 72-73 ], majd a közelben lévő szénabálát [ 74 ]. Haladj tovább, beszélgess a jegesmedvével, aztán rúgd fel a kapu melletti szénabálát [ 75 ]. Menj be a kapun, és vedd fel a két ezüst és az egy aranyérmét [ 76-82 ]. Odakint rúgj bele a kapu melletti hangszóróba, aztán ezt játszd el a következő kettővel is. Így már ártalmatlanná teheted az őrt a szemetessel [ 83 ]. Menj végig az úton, amíg meg nem látsz egy újabb őrt. Ismét a hangszóróval kell őt elcsalogatnod, hogy aztán a szemetessel elintézd [ 84 ]. Ezután rúgd szét a baloldali szénabálát [ 85 ], aztán menj tovább. KIJÁRAT Rúgd fel az őrt [ 86 ], aztán menj be a melletted, balra lévő kapun. Odabent vedd fel a két ezüst és az egy aranyérmét [ 87-93 ] anélkül, hogy az őrök észrevennének (bár rács választ el tőlük, te attól még felrúghatod őket, ha neked háttal állnak). Rúgd fel kétoldalt a szénabálákat [ 94-95 ], a szobrot [ 96 ], majd a takarító kocsival a négy őrt [ 97-100 ]. Ahogy kicsit tovább haladsz, megjelenik egy altatófegyveres vadász, és három biztonsági őr. A három őrt a közelben lévő tárgyakkal semlegesítsd, és közben vigyázz, ne hogy eltaláljon a vadász (harc közben ne távolodj el a kelleténél jobban az ellenfelektől, mert akkor mire visszaérsz, az addig leterített őrök ismét ott lesznek). Ha végeztél az őrökkel, akkor rúgj bele a vadásztól balra lévő takarító kocsiba, és ezzel már őt is elintézted. 3. New York Street Chase Infó: ezen a pályán néha nehéz észrevenni azokat az érméket, amik az úton vannak, mert ráhajthatnak a kocsik. Ilyenkor próbálkozhatsz azzal, hogy mész egy kicsit előre, aztán vissza, így addigra talán eltűnnek. Ha esetleg Alex-el játszva megtámad egy kutya, egy oroszlánbömböléssel elzavarhatod. PARK AVENUE (ALEX) Ahogy előre haladsz, az út jobboldalán hamarosan megláthatod a ELSŐ KARIKÁT, amin át kell ugranod. Innen nem messze, az út baloldalán találsz egy érmét [ 1 ], majd kicsit előrébb, jobboldalt egy rendőrautón még egyet [ 2 ]. Középen ugord át a MÁSODIK KARIKÁT, a sávválasztó végén. A következő sávválasztó elejével egy vonalban, baloldalt az úton [ 3 ], jobboldalt a lámpa tetején találsz egy érmét [ 4 ]. Baloldalt, a múzeumszerű épület teraszánál találod a HARMADIK KARIKÁT. A harmadik karikától továbbhaladva egyenesen, amint leértél a lépcsőn, találsz egy újabb érmét [ 5 ]. Nem messze innen úgyszintén találhatsz egy érmét [ 6 ], valamint az utca utolsó jobboldali lámpájának tetején [ 7 ]. Kicsit előrébb láthatod a NEGYEDIK KARIKÁT. A balsávban lesz még egy érme [ 8 ], és a jobboldali járdánál az ÖTÖDIK KARIKA. Hamarosan megpillantasz két metróaluljárót. Még mielőtt lemennél, jobboldalt a lámpa tetején [ 9 ], baloldalt az úton vedd fel az érméket [ 10 ]. A metróaluljáró jobboldalán van a HATODIK KARIKA, és odalent találsz két érmét [ 11-12 ]. Ezután menj a metróaluljáró baloldalára, és vedd fel az aranyérmét [ 13-17 ]. Itt az aluljáróban találhatsz még egy játék automatát (mini játékot). Repülős mini játék (rekord: 10.000): a kis repülővel kell lelőnöd a zeppelinre támadó ellenséges gépeket (csak több lövéstől zuhannak le). A közelben lebegő lufik kilövéséért plusz életet kapsz. Addig tart a móka, amíg el nem fogy a te, vagy a zeppelin élete. Lehetőleg ne támadj szemtől-szembe egy ellenséges gépre, mert akkor ő is célba vesz téged. Ahogy elhagyod a metróaluljárót, mindjárt megláthatod a HETEDIK KARIKÁT. Menj tovább. MÚZEUM (ALEX) Itt hat rendőrt kell elintézned. Úgy kell rájuk bömbölni, hogy a közelben lévő valamelyik csapdába essenek (csatornafedelek, liftek, a múzeum lépcsőjének két oldalán lévő T-rexek). A hotdog-os kocsival is elgázolhatod őket, ha megfelelő irányba lököd (illetve bömbölöd). PARK AVENUE (ALEX) Nemsokára baloldalt eléred a NYOLCADIK KARIKÁT. 48-IK UTCA (ALEX) Jobboldalt a híd alatt találsz egy érmét [ 18 ], valamint a túloldalán ott van a KILENCEDIK KARIKA. Az autókat kerülgetve, az úton szedegesd fel a következő három érmét [ 19-21 ], aztán ugord át a TIZEDIK KARIKÁT, amiért újabb 10 érme a jutalmad [ 22-31 ]. Még további három érmét [ 32-34 ] tudsz felszedni az úton, mielőtt eléred a következő hidat. A híd alatt, és fölött is van egy érme [ 35-36 ], valamint túloldalt az emeletes busz tetején [ 37 ]. Menj az utca végére. UTCA (GLORIA) Az utcán előrehaladva gyűjtsd be a két érmét [ 38-39 ], aztán az első és második kártyát. Amikor az út elkanyarodik jobbra, egyre több rendőr fog rád akaszkodni, de te csak menj tovább, és szerezd meg a harmadik kártyát. Gloria új képességével, mely szerint ugrás közben a fenekére huppan, lerázhatod magadról a rendőröket. Arra azonban vigyázz, ha a későbbiekben túl sok rendőr akaszkodik rád egyszerre, akkor lenyomnak. Még valamit tarts szemelőt: ezzel a képességgel, az autókra huppanva (akárcsak a pályán elszórt paprikáktól), ki tudod ütni azokat. Ha összejön a 30 kocsi, akkor kapsz 10 érmét [ 40-49 ]. Menj tovább. FORGALOM ELŐSZŐR (GLORIA) Itt felülnézetbe vált a kamera, és át kell jutnod a kereszteződésen, anélkül, hogy egy kocsi neked menne. Közben kétoldalt szerezd meg a három érmét [ 50-52 ]. UTCA (GLORIA) Előre haladva gyűjtsd össze a három érmét [ 53-55 ], aztán mikor balra kell kanyarodnod, intézd el a rendőröket, rombold le a kocsikból felépített torlaszt, és mögötte szerezd meg az aranyérmét [ 56-60 ]. Továbbmenve gyűjtsd össze a következő három érmét (az első az út jobb, a második a bal, a harmadik megint csak a jobboldalon van) [ 61-63 ]. Folytasd az utat balra, rázd le magadról a rendőröket, aztán tovább az újabb gyalogosátkelőhöz. FORGALOM MÁSODSZOR (GLORIA) Ugyan azt kell tenned, mint az előzőnél, és kétoldalt itt is gyűjtsd be az öt érmét [ 64-68 ]. UTCA (GLORIA) Menj tovább, intézd el a következő rendőröket, rombold le az újabb torlaszt, aztán menj az utca végére. MADISON AVENUE (MELMAN) Vedd fel az első kártyát, és utazz a busz tetején. Kicsit előrébb vedd fel az aranyérmét [ 69-73 ], aztán középen a második, majd balra a harmadik kártyát. Az ezáltal megszerzett új képességed a helikoptermód, amellyel amolyan búgócsiga módjára pörögve zuhansz, így sokkal hosszabbat tudsz ugrani. Ennek segítségével libbenj át jobbra, a következő aranyérméhez [ 74-78 ]. A csatornából feltörő légáramlat segítségével (csak helikopter módban emel meg) juss fel a hídra. Baloldalt libbenj tovább, és vedd fel az érmét [ 79 ]. Nemsokára megláthatsz néhány újabb feltörő légáramlatot, melyek segítségével szerezd meg baloldalt, a teraszon lévő érmét [ 80 ]. Most az áramlatok segítségével haladj jobbra. ÉPITKEZÉS (MELMAN) Ahogy átérsz, máris találsz még egy érmét [ 81 ]. Menj tovább, a jobboldali állványon szerezd meg az érmét [ 82 ], aztán előrébb intézd el a két munkást (a mobil WC kiüthető). A hozzád legközelebb lévő légáramlat segítségével úgy repülj, hogy le tudj ereszkedni a jobboldali, a letört reklámtábla melletti állványra, ahol találsz két aranyérmét [ 83-92 ]. Ezután alul szerezd meg az egy arany és ezüst érmét [ 93-98 ], majd a légáramlatokkal juss fel a következő állványra, ott pedig intézd el a három munkást. A mobil WC-ket takarítsd el az útból, aztán menj tovább. A következő légáramlatoknál kerüld el a markolót, majd jobboldalt szerezd meg az újabb érmét [ 99 ]. Menj tovább balra. 42-IK UTCA (MELMAN) A légáramlatok segítségével haladj előre, amíg jobboldalt a földön meg nem látod az utolsó érmét néhány dobozon. Úgy kell odaérkezned, hogy pontosan a dobozokra essél [ 100 ]. Ezután már csak tovább kell menned, amíg a pálya végére nem érkezel. 4. Penguin Mutiny FEDÉLZET Itt az egyik pingvint kell irányítanod. Jobboldalt vedd fel az érmét [ 1 ], aztán menj tovább. Az elágazásnál fordulj balra, és üsd ki a tengerészt (ajánlatos akkor lecsapni, amikor háttal áll, így kisebb a valószínűsége, hogy elkap, egyébként a hasadon csúszva is kigáncsolhatod az embereket). Kicsit továbbhaladva jobboldalt vedd fel a kulcsot, amivel kinyithatod az előtted lévő ketrecet (balra ne menj, mert a csavarkulcsos embert nem tudod kiütni). Ezután fújd meg a trombitát, így a társaid utánad jönnek. Menj át a csövön a túloldalra, ahol szintén fújd meg a trombitát. Itt kövesd a nyilakat a földön, és közben üsd ki a két őrt (a nyitott ládákban elbújhatsz, ha szükségesnek tartod), a dobozok tetején lévő aranyérmékkel ne törődj, azokat csak később tudod megszerezni. A hajókorlátnál fordulj balra, és szerezd meg az egy-egy arany és ezüst érmét [ 2-7 ]. Tovább követve a nyilakat nyisd ki a cső fedelét és menj be rajta. Odaát a létra mellett üsd ki a tengerészt, majd előrébb a sárga ruhás embert is. Itt megkerülve a dobozokat vedd fel az aranyérmét [ 8-12 ], aztán sétálj vissza, és mássz fel a létrán. MARKOLÓ ELŐSZŐR A dolgod annyi, hogy a markoló segítségével dobd bele az öt tengerészt abba a szürke, rácsos állványba (amúgy az is jó, ha csak szimplán vízbe hajítod őket), de előtte még szerezd meg azt a két aranyérmét [ 13-22 ], amit korábban nem állt módodban. FEDÉLZET Fújd meg a trombitát, majd a következő cső fedelét kinyitva menj át rajta. MOTOR SZOBA Vedd fel a két érmét [ 23-24 ], aztán nézd meg közelebbről az öltözőszekrényeket. A baloldali szekrényt többször egymás után kinyitva találsz még egy érmét (ezt a sokszori nyitogatás-csukogatás mindig alkalmazd a szekrényeknél, legalább háromszor), a jobboldalinál úgyszintén [ 25-26 ]. Nyomd meg a zöld gombot, hogy be tudj menni a következő szobába, ott vedd fel az aranyérmét [ 27-31 ], aztán fújd meg a trombitát. SZIVATTYÚ SZOBA A közelebbi ajtónál nyomd meg a gombot, hogy bejuss a WC-be. Itt vedd fel a két érmét [ 32-33 ], majd a négy szekrényajtót nyitogatva (ne feledd, többször kell) a további érméket is [ 34-45 ]. Hagyd el a WC-t, és odakint üsd ki az őrt, aztán a szekrényekből szerezd meg a következő érméket [ 46-47 ]. A másik ajtón bemenve vedd fel a kulcsot és az érmét [ 48 ], utána nyomd meg a zöld gombot. Erre a WC-ben történik egy kis baleset, amire többen is odamennek, így szabaddá válik a kinti lépcső (ha akarod, poénból rájuk zárhatod a WC ajtaját). Menj le a lépcsőn, intézd el az embert, aztán a szekrényekből vedd ki az érméket [ 49-50 ]. Az imént szerzett kulccsal nyisd ki az ajtót, aztán odabent fújd meg a trombitát. HAJÓFAR Balra megkerülve a dobozokat szerezd meg a három érmét [ 51-53 ], utána menj tovább. Amikor átérsz a doboz alatt, balra vedd fel az érmét [ 54 ]. Kicsit előrébb haladva az egyik dobozból kiesik egy csomó tekegolyó. Intézd el a két tengerészt, aztán az egyik golyót felvéve sétálj oda a csőhöz. Így amikor a levegő beszívja a golyót, az kiüti a túloldalon lévő embert, így már te is át tudsz menni. Odaát fújd meg a trombitát, aztán mássz fel a létrán. MARKOLÓ MÁSODSZOR Először szerezd meg a három aranyérmét [ 55-69 ], aztán a három darab kampóval rendelkező ládát emeld meg, aztán dobd csak le őket. A három láda közül a két baloldali alatt egy-egy aranyérmét találsz [ 70-79 ]. Rakd a rácsos állványba az öt tengerészt, aztán a három pingvin társadat egyenként vidd oda a felül lévő három kapcsolóhoz. HAJÓFAR Menj fel az emelkedőn, majd tovább jobbra. Szerezd meg az érmét [ 80 ], fújd meg a trombitát, aztán be az ajtón. RAKTÁRHELYISÉG Balra fordulva üsd ki az embert, majd a három szekrényből gyűjtsd össze az érméket [ 81-87 ]. Továbbmenve a pihenőszobában intézd el a három tengerészt, aztán használd a közelben lévő altatópuskát. CÉLBALÖVÉS (RAKTÁRHELYISÉG) A fegyverrel összesen nyolc embert kell ártalmatlanná tenned, de más is van itt. Amikor már mindegyik ellenséget leterítetted, tüzelj tovább folyamatosan, és találd el a darts táblát, amiért is egy aranyérme lesz a szerzeményed [ 88-92 ]. Mivel olyan magasra csak úgy nem tudsz lőni, ezért csináld azt, hogy nyomva tartod a lefele gombot, és közben folyamatosan jobbra-balra hadonászol. Így egyre magasabbra fogsz célozni, és eltalálhatod a táblát. RAKTÁRHELYISÉG Ha végeztél, a kanapé mögötti csövet használva juss át a vadász szobájába. Hogy a vadász ne vegyen észre, húzd magadra az előtted lévő kis dobozt. Így már nyugodtan felveheted a kulcsot, és a két érmét [ 93-94 ]. Ezután menj megint a csőhöz, dobd le magadról a dobozt, aztán vissza a pihenőszobába. Az imént szerzett kulccsal nyisd ki a másik ajtót, terítsd le a tengerészt, és vedd fel a két érmét [ 95-96 ]. Ezután balra menj be az ajtón, és fújd meg a trombitát. FEDÉLKÖZ Mássz fel a létrán, aztán mielőtt bemennél az ajtón, menj végig a jobboldalon és vedd fel a négy érmét [ 97-100 ]. Most már bemehetsz. HÍD Gyorsan vedd magadhoz az altatópuskát. Először lődd ki a hat tengerészt, aztán négy alkalommal találd el a vadászt. Arra vigyázz, hogy amint beteszed a lábad a hídra, a vadász állandóan lövöldözni fog rád. Először a három társadat lövi ki, aztán téged. Így amikor még a tengerészekre vadászol, időnként eressz bele egy sorozatot a vadászba, hogy ne tudjon lőni rátok. 5. Mysterious Jungle PART Ezen a pályán Alex-el kell boldogulnod. Fordulj meg, és üvölts rá a víz közelében lévő hat tengeri kagylóra, amelyek így adnak neked egy-egy érmét [ 1-6 ]. A jobbszélen láthatod az ELSŐ KARIKÁT, amelyet a kis sziklára állva tudsz átugrani. Menj előre, így hamarosan a tisztásra érsz. Jobbra láthatsz egy méhkast, amihez ha közel mész, ellepnek a méhek. Ilyenkor azok 18 másodpercig követnek téged, és ha ez idő alatt odaviszed őket a tisztáson lévő valamelyik beporzandó virághoz az öt közül (azok a nagyok, amelyek füstölnek), akkor mindegyiknél kapsz egy aranyérmét [ 7-31 ]. Ha letelik az időd, és te nem értél oda egyetlen virághoz sem, amit még nem poroztak be, akkor megcsípnek. Ilyenkor, mielőtt lejárna az idő, csak üvölts rájuk, akkor elszállnak, és nem tesznek kárt benned. Még van egy ilyen beporzandó virág a parton is, szóval oda se felejtsd elvinni a méheket [ 22-36 ]. Menj vissza a tisztás közepére, és ugorj fel a fahídra. Egy rövid bejátszás után Alex megtanulja a mangót használni fegyverként, amellyel a távolabb lévő ellenfeleket is eltalálhatja. A híd alján balra fordulva megláthatod a MÁSODIK KARIKÁT, amit egy jól irányzott ugrással meg is szerezhetsz. A híd tetejétől nem messze találod a HARMADIK KARIKÁT. Tovább ugrálva, a barlang közelében fészkelő madárral beszélgetve kapsz egy feladatot. Menj vissza a partra, és a kagylókból gyűjts össze 6 gyöngyöt. Ha mind megvan, indulj vissza a madárhoz, aki így már átenged a barlangján. VÍZESÉS Enyhén balra fordulva észreveheted a NEGYEDIK KARIKÁT. Ess le a legalsó szintre, és ott a feltörekvő kis vízsugár, és a duplaugrás kombinálásával eléred az ÖTÖDIK KARIKÁT. Haladj a hídszerű emelkedő alá, és ott egy zöld virág mögött találsz egy érmét [ 37 ]. Ezután menj fel az emelkedőn, és ugrálgass felfele a legfelső szintre, útközben pedig gyűjtsd be a hat érmét [ 38-43 ]. Egyébként a legfelső szint alatt egyel, a beporzandó virágtól balra van egy barlang, ahol vissza tudsz menni a partra, ha szükségesnek tartod (ott egy olyan magaslatra érkezel, ahonnan könnyebben át lehet ugrani a második karikát). Visszatérve a vízeséses pályaszakaszhoz, legfelül találkozol a méhkirálynővel, aki újfent szívességet kér tőled. Az itt lévő két méhkassal be kell poroznod három virágot. Kettő van a közelben [ 44-53 ], és további három az alsóbb szinteken [ 54-68 ]. Ha megvannak, menj vissza a méhkirálynőhöz, aki így már tovább enged. ÖSVÉNY Kicsit előrébb láthatsz még egy beporzandó virágot, tehát menj vissza néhány méhért az aranyérme miatt [ 69-73 ]. Továbbhaladva kerüld ki a mérges növények lövéseit, közben gyűjtsd össze a négy érmét [ 74-77 ], és ugord át a HATODIK és a HETEDIK KARIKÁT. Az út végén essél le. Itt leérkezve egy rövid videóban azt fogod látni, hogy innentől kezdve, amikor Alex eszik a piros növényből, és néhány másodpercen belül elüvölti magát (amíg tart a növény hatása), akkor maga körülöl minden ellenséget elintéz. Ezután mássz fel baloldalt, és menj tovább. GOMBA FÖLD Amint megérkezel, az lesz a feladatod, hogy a földön lévő gombák közül legalább négyet mentsél meg a bogarak elől, amíg le nem telik az idő. Ajánlatos úgy helyezkedni, hogy a bömbölés sugara lefedje azt a négy gombát, de van a közelben két piros növény is, ha szükséges. Ahogy ez sikerül, máris új helyre kerülsz. MOCSÁR Itt végig farönkökön kell menned, de vigyázz, mert szinte mindig lesznek ott pókok. Sétálj végig a farönkön, és a végén essél le jobboldalt a következőre. Erről a rönkről ugorj rá a nagy gombára, és vedd fel a három érmét [ 78-80 ]. Menj tovább a rönkön, a végénél meg ugorj rá a következőre balra. Ezen a rönkön haladva hamarosan megláthatod a NYOLCADIK KARIKÁT. A rönk végén ugorj balra a következőre, aztán annak a legvégén jobbra. Ezen a rönkön láthatod a KILENCEDIK KARIKÁT. A rönk végén ugorj a következőre jobbra, ott pedig rászökkenve jobboldalt a gombára, megleled a TIZEDIK KARIKÁT, amiért máris kapod a 10 érme jutalmat [ 81-90 ]. Ezután ugorj vissza a rönkre, és tovább balra a következőre. A következő rönköknél az irány: jobbra, aztán kétszer balra. Itt jobbra haladva láthatsz egy méhkast. Innen vigyed is magaddal a méheket, mert a másik irányba egy gombán találsz két beporzandó virágot [ 95-100 ]. A következő farönköknél ugorj kétszer jobbra, és ezzel már is túljutottál a mocsáron. Érdekes Bug 2: mint mondtam, a vízeséses résznél van egy barlang, amin keresztül visszajuthatsz a partra. Ott egy olyan magaslatra érkezel, ahova a partról nem tudsz átugrani, vagy mégis? Ugyanis a híd felsővégénél van egy sirály, aki minden alkalommal elrepül onnan, ha te közelebb mész, és pont arra szárnyal, amerre ez a magaslat van. Ilyenkor, ha te tovább ugrasz balra (ahol a madárral kellett beszélned), és onnan ráugrasz a repülő sirályra, akkor rajta tudsz ugrani még egyet, és pont eléred a magaslatot. Ez nem egy könnyű dolog, és gyorsan is kell reagálni, de meg lehet csinálni. Amennyiben nem sikerül elsőre, és a földre esel, semmi probléma, mindig újra ott lesz a sirály, valahányszor visszamászol. Ha sikerül és bemész a barlangba, akkor azt a videó bejátszást fogod kapni, mintha a másik "megfelelő" barlangba mentél volna be. Sőt, amennyiben azt úgy tetted meg, hogy nem beszéltél a madárral, tehát nem kaptad meg a gyöngy gyűjtögetős missziót, akkor a videó után a gép úgy fogja tekinteni, mintha megcsináltad volna. Azzal azért vigyázz, ha ezt a mutatványt úgy akarod végrehajtani, hogy már megkaptad a madártól a gyöngyös feladatot, de még nem teljesítetted, mert a játék ilyenkor hajlamos lesz a fagyásra. Még van egy-két apróság, amit szem előtt kell tartanod, ha ezt ki akarod próbálni. Ha a sirályt úgy zavarod el , hogy ráüvöltesz, akkor nem fog többet visszajönni, szóval fújhatod az egészet. Valamint, ha a madárral beszélgetsz, és előtte elzavartad a sirályt, akkor megint csak előfordulhat (nem mindig), hogy nem fog többet megjelenni. Ezt elkerülendő, úgy ugorj a madárhoz, hogy a híd közepéről lendülj hozzá, így nem vered fel a sirályt (követhető ez még?). Csak érdekességként mondom, az a barlang a vízesésnél, a parthoz való visszajutáshoz fölösleges. A másik barlangnál is vissza tudsz jutni, ha a balra lévő kis szikláról ugrasz. 6. Save the Lemurs A BIZTONSÁGOS ÚT Marty-t irányítva balra üsd ki az elektromos angolnát, és a kis vízesésnél vedd fel az érmét [ 1 ]. Ezután rúgd szét a vízesés melletti kis szikladarabot így szerzel még egy érmét [ 2 ]. Indulj el a vízeséstől balra, intézd el a következő angolnát, és a falnál vedd fel a két érmét [ 3-4 ]. Most fordulj meg, és sétálj a távolabbi lépcsőhöz, és ott vedd fel az érmét [ 5 ]. Menj fel a lépcsőn, a másik végén essél vissza a vízbe, intézd el az újabb angolnát, és kaparintsd meg az érmét [ 6 ]. Itt a másik vízesésnél találsz egy újabb érmét [ 7 ], aztán a vízesés melletti lépcsőn menj fel, ott rúgd szét az újabb sziklát, amiért ismét egy érmét kapsz [ 8 ]. Ess vissza a vízbe, aztán a másik vízesés melletti lépcsőn kezdj felfele haladni, és közben szedd össze a három érmét [ 9-11 ]. Az utadba álló sziklákat rúgd szét [ 12-13 ], aztán tovább haladva szerezd meg az újabb érméket [ 14-15 ]. Itt rúgj bele az előtted álló hatalmas kőtömbbe, ami így egy hidat fog képezni. Te azonban még ne menj át rajta, hanem menj tovább az úton, tedd ártalmatlanná a pókot, aztán szedd fel az érmét [ 16 ]. Ezután a következő szirtre ugorva szerezd meg az újabb érmét [ 17 ], majd még tovább jutva rúgd szét a két sziklát [ 18 ]. Most már visszamehetsz ahhoz a hídhoz, hogy átkelhess rajta, és közben felvedd a rajtalévő érmét [ 19 ]. Rúgd szét a sziklát, menj tovább az elágazásnál balra, üsd ki a pókot, és szerezd meg az érmét [ 20 ]. A következő szirtnél egy újabb pók, és két másik szétrúgható szikla vár [ 21 ]. Menj vissza az elágazáshoz, és a másik irányban szerzed meg az érmét [ 22 ]. Itt intézd el a pókot, aztán amortizáld le a következő sziklát [ 23 ]. Az újabb kőtömbbe rúgva készíts még egy hidat, aztán rajta áthaladva vedd fel az érmét [ 24 ]. Menj egyenesen a pókhálós rész felé, üsd ki a pókot, aztán a falnál vedd fel az érmét [ 25 ]. Visszafordulva a következő kőtömbből is csinálj hidat, odafent meg végezz a két pókkal, és vedd fel a három érmét [ 26-28 ]. Jobboldalt rúgd szét az újabb sziklát [ 29 ], aztán kellj át a következő kőtömbön. Elől szerezd meg az érmét [ 30 ] (vigyázza a pókkal), aztán balra ugorj át a vizes részre. Itt a megfelelő ívben leesve újabb hat érmét kaparinthatsz meg [ 31-36 ]. Juss vissza ehhez a vizes részre, menj tovább, és szerezd meg a következő érmét [ 37 ]. Intézd el a pókokat, szerezd meg az érmét [ 38 ], aztán rúgd szét az ittlévő sziklákat [ 39-40 ]. Tovább haladva vedd fel elől az érmét [ 41 ], folytasd az utad felfelé, üsd ki a pókot, és szerezd meg a két érmét [ 42-43 ]. Ugorj át a túloldalra, és miután ott felrúgtad a pókot, tedd ugyanezt a sziklákkal [ 44-45 ]. Itt ismét essél le úgy, hogy megszerezd az öt érmét [ 46-50 ]. Juss ide vissza, és a két kőtömbön átkelve lépj be a barlangba (a vízfolyás irányába még ne menj). A túloldalon fölfelé ugrálva vedd magadhoz a három érmét [ 51-53 ]. Ezután rúgd szét a sziklákat, ugorj át balra, ott intézd el a pókot, és szerezd meg az érmét [ 54 ]. Itt rombold le a sziklát [ 55 ], valamint kicsit előrébb a másik kettőt is [ 56-57 ]. Most már leeshetsz a vízfolyamhoz, és végig mehetsz rajta. VIHAROS HEGY (ELŐSZŐR) Itt úgy kell átjutnod, és közben összegyűjtened a négy majmot, hogy amikor a szél felerősödik, mindig legyél valamilyen védett helyen, különben a szél visszafúj a hegy legelejére. Az első szikla előtt van az első majom, és ezen szikla mögött egy érme [ 58 ]. Kicsit előrébb egy kis fához kapaszkodva találod a második majmot, valamint előtted egy újabb érmét [ 59 ]. Ugorj át jobboldalt a szirtre, és szerezd meg az érmét [ 60 ]. Folytasd az utad az alacsonyabb szikláknál lopakodva, így azok is fedezéket nyújtanak. Vedd fel elől az érmét [ 61 ], aztán kétoldalt a szirtekre átugorva vedd ott fel a harmadik és negyedik majmot, valamint mellettük az egy-egy érmét [ 62-63 ]. Menj az út legvégére. VIHAROS HEGY (MÁSODSZOR) Most további öt majmot kell megmentened. Először ess le jobboldalt a tóba, és szerezd meg az ott lévő öt érmét [ 64-68 ]. Ezután mássz ki innen, és hagyd, hogy a szél visszafújjon az elejére. Újra indulva a második szikla után ugrással szerezd meg az érmét [ 69 ], vedd fel az első majmot. Menj tovább, aztán balra fordulva vedd fel a három érmét [ 70-72 ], és a szirten a második majmot. Indulj az ellenkező irányba, szerezd meg a két érmét [ 73-74 ], és a harmadik majmot. Itt ugorj balra, és vedd fel a negyedik majmot, és a következő szirten a két érmét [ 75-76 ]. Menj vissza, folytasd az utad, majd a következő szirten vedd fel az érmét [ 77 ], és az ötödik majmot. Juss el baloldalt a szirteken a mezőre. TENGERI VILÁG Most Alex-et kell irányítanod. Fordulj meg, intézd el az angolnát, aztán a vízben lévő kagylóból szedd ki az érmét [ 78 ]. Fordulj vissza, tedd ártalmatlanná a két fosszát, aztán jobboldalt nyisd ki a két kagylót [ 79-80 ]. Mássz fel a sziklára, szerezd meg a két érmét [ 81-82 ], és ugorj át a másik szirtre, így az ELSŐ KARIKÁN is túl jutsz. Fölfelé haladva vedd fel a három érmét [ 83-85 ], és essél át a MÁSODIK KARIKÁN. Mássz ide vissza, intézd el a fosszát, aztán szerezd meg a két kagylóból az újabb érméket [ 86-87 ]. Néhány szirttel feljebb közép tájt megláthatod a HARMADIK KARIKÁT. Itt terítsd ki a fosszát, aztán a kagylóban egy újabb érme vár [ 88 ], valamint a közelben a NEGYEDIK KARIKA. A negyedik karikával szembeni legfelső zöld növényen egy újabb fossza és kagyló vár [ 89 ]. Jobbra a vörös növényeknél ugyan ez a helyzet [ 90 ]. Ezután ugorj még feljebb, és menj be a barlangba. KISÉRET Itt most az a dolgod, hogy a nyolc majmot végigkísérd az úton úgy, hogy legalább egy átérjen. A rendszeresen támadó fosszákat legjobban mangóval tudod elüldözni, de a piros növények is hasznosak. Útközben ne felejtsd átugrani a MARADÉK HAT KARIKÁT, amiért kapsz 10 érmét [ 91-100 ]. A továbbjutás szempontjából nem fontos mindenkivel átérni, de ha ez sikerül, jobban megdicsérnek a végén. 7. Jungle Banguet Infó: ezen a pályán 10 kaját kell összegyűjtened a továbbjutás érdekében, amikhez legtöbbször apró küldetésekkel tudsz hozzájutni. Itt mind a négy karaktert irányíthatod, és a totemeknél tudsz köztük kedved szerint váltogatni. Erre azért is van szükség, mert a missziók személyre szabottak, csak az adott szereplő csinálhatja meg. Hogy hova melyik delikvenssel kell menned, azt általában egy feltűnő nyíl jelzi. Egyébként a kaják helyét meg tudod nézni, ha beszélgetsz a pálya elején a majom királlyal, aki egy kis dobon álldogál. HŐSFA Máris kezd azzal, hogy átváltasz a jobboldalon lévő totemnél Alex-re. Vele menj a dobokhoz, szökkenj át rajtuk a jobboldali sziklára, majd onnan az előtted lévő fára ugorva máris megszerzed az első kaját. - Megszerzett kaja 1/10 A fától jobbra, a rönkön vedd fel az aranyérmét [ 1-5 ], majd a dobokról ismét mássz fel a jobboldali sziklára, így már átugorhatod a mögötted lévő ELSŐ KARIKÁT. Ezután menj a szakadékhoz, és szerezd meg az érmét az egyik kiálló sziklán [ 6 ], aztán ess le. A szakadék alján (itt is van egy totem) összefutsz a méhkirálynővel, aki újabb feladatot ad neked: meg kell szerezned a 7 virágot mielőtt lejár az idő: Piros - közvetlenül előtted, a szikla mögött. Kék - a pirossal ellentétes irányban, a szakadék középső részén, baloldalt. Zöld - továbbhaladva egyenesen a szakadék túlsó végén. Fehér - mögötted a kissziklán van. Halványkék - mássz ki a szakadékból, és a túloldalon lévő leghátsó kiálló sziklán lesz. Halványzöld - innen számítva a másik oldalon lévő leghátsó kiálló sziklán. Fekete - ugorj fel legfelül a sziklaszirtre (ahol a barlang bejárata van), az utolsó virágért. Ha mindet megszerezted, akkor kapsz a méhkirálynőtől egy újabb kaját. - Megszerzett kaja 2/10 Itt a szirten vedd fel a két érmét [ 7-8 ], aztán odalent kétoldalt a többit is [ 9-10 ]. A szírt alatti résznél, a fal tövében szerezd meg az aranyérmét [ 11-15 ]. Ezután mássz vissza a szirtre, és oldalt ugord át a MÁSODIK KARIKÁT. Megint juss vissza a szirtre, és menj be a barlangba. HAGYMA BARLANG Amint kicsit tovább mész, máris kapod az újabb feladatot: meg kell védened 20 darab hagymát a plafonról lecsüngő pókokkal szemben (mindig azokat, amelyek villognak), mielőtt letelik az idő. Siker esetén újabb kaja a jutalmad. Ezután hagyd el a barlangot. - Megszerzett kaja 3/10 HŐSFA Menj vissza a doboknál lévő totemhez, és most egyenként válts át a többi karakterre, és gyűjtsd velük össze a saját kártyáikat, amik itt vannak a közelben (Marty-nak egy, Gloria-nak és Melman-nak kettő). Ezek után válts át Gloria-ra, és menj be a baloldali tisztásra (egy Gloria-t ábrázoló nyíl jelzi). RÉPAFÖLD Ahogy megérkezel, rögtön fordulj jobbra, és a növények között találsz egy aranyérmét [ 16-20 ]. Menj a répamezőre, és vedd fel az utolsó Gloria kártyát, így ő megtanulja a csípővel való támadást. Beszélgess itt a majommal, aki így ad egy újabb feladatot: ki kell ütnöd a répa mezőn időnként felbukkanó vakondok közül 15-öt. Erre a legalkalmasabb a most megtanult csípőtámadás. Ha sikerül, egy újabb kaja lesz a szerzeményed. - Megszerzett kaja 4/10 Ezután az ittlévő totemmel válts át Alex-re, és a répamezőn ugord át a HARMADIK KARIKÁT. Láthatod, hogy a totem fölött is van egy karika. A mögötte lévő dombról tudod elérni (ne pont a széléről ugorj, kicsit messzebbről) a NEGYEDIK KARIKÁT. Van itt még egy barlang, ahova menj is be, és közben a bejáratnál szedd fel a három érmét [ 21-23 ]. GOMBA BARLANG A gombákon úgy tudsz ugrálni, mintha gumiból lennének. Juss fel a három kiálló szintre, ahol egyenként három-három érme [ 24-32 ], valamint legfelül az ÖTÖDIK KARIKA van. Ezután beszélgess a négy színes gomba közötti résznél lévő személlyel, így egy újabb mini játékot kapsz (ezt kötelező megcsinálni). Gombás mini játék (rekord 10): itt azt kell figyelned, hogy milyen sorrendben villan fel a négy színes gomba, és aszerint kell rájuk ugranod. Ha ez sikerül, akkor megint felvillannak ugyanazok a színek, mint az előbb, csak most még egy hozzáadódik a sorozathoz. Például ha először az a sorrend, hogy piros-piros-zöld, akkor az a következőben lehet piros-piros-zöld-kék. Először három színt kell eltalálnod, aztán négyet, ötöt, majd legvégül hatot. Ha sikerült, egy újabb kaja a jutalmad. Ezután még ne menj el, mert még korán sem végeztél itt. Folytasd tovább a játékot (javaslom írd fel egy papírra a színeket, mert egy idő után kicsit nehéz lesz fejben tartani őket). Amikor eléred a 10-et, kapsz egy érmét [ 33 ], aztán mikor a 20-at, még tizet [ 34-43 ]. Húsz egyébként a maximum, annál nem lehet többet elérni. Ezután menj vissza a hősfához. - Megszerzett kaja 5/10 HŐSFA A totemmel válts át Melman-ra, és menj át jobboldalt a fatörzs belsejében. VEREM Itt vedd fel az utolsó Melman kártyát, így ő mostantól gazdagabb lesz a lefejelés képességével. Beszélgess a pici majommal, akitől máris kapod az következő missziót: lefejeléssel el kell találnod 15 bogarat a kókuszdiók körül, mielőtt lejár az idő. Teljesítésével egy újabb kaja lesz a szerzeményed. Ezután a hősfánál válts át Gloria-ra, gyere ide vissza, és a paprika elfogyasztásával törd be az előtted lévő nagy kőtömböt. Így már szabad az út. - Megszerzett kaja 6/10 DINNYEFÖLD Közvetlenül előtted beszélgess a vaddisznóval a következő feladatért: szét kell rombolnod a környéken lévő 19 dinnye kupacot adott időn belül. Nem csak akkor tudod leamortizálni a dinnyéket, ha paprikát eszel, erre a célra jó egyaránt a bukfencezés, a fenékre huppanás és a csípő támadás. Sikered esetén már kapod is az újabb kaját. - Megszerzett kaja 7/10 A túloldalon lévő totemmel válts át Alex-re. Menj a tengerpart baloldalára, ahol megtalálod a HATODIK KARIKÁT, illetve a három kagylóban egy-egy érmét (addig nyitogasd őket, amíg el nem tűnnek) [ 44-46 ]. A tengerpart jobboldalán a HETEDIK KARIKA, újabb három kagyló [ 47-49 ], és egy kaja vár. - Megszerzett kaja 8/10 A mögötted lévő sziklán láthatod a NYOLCADIK KARIKÁT, valamint egy érmét [ 50 ]. Menj fel azon a sziklán, amely az ittlévő totemtől jobbra van, és útközben vedd fel az öt érmét [ 51-55 ]. Odafent, ha a tengerpartra nézel, láthatod is a KILENCEDIK KARIKÁT. A karikával egyvonalban láthatsz egy aranyérmét, de az túl messze van Alex-nek. Ezért válts át Melman-ra, és vele ugyan innen ugorva, helikopter módban elérheted [ 56-60 ]. Most megint válts vissza Alex-re, és megint mássz fel a szikla tetejére. Ott láthatsz három lejtőt (itt a majommal kétszer beszélgetve megtudod, hogy ezeken csak Melman nem hajlandó lecsúszni, mert akkor koszos lenne). A baloldalin lecsúszva egy aranyérme vár [ 61-65 ], a középsőn öt érme [ 66-70 ], és egy újabb kaja a szerzeményed (a hősfához érkezel, szóval onnan kell visszamenned), a jobboldalin pedig egy aranyérme [ 71-75 ] (lehet, hogy egyszeri lecsúszás alkalmával nem sikerül az összes érmét megszerezned, ilyenkor csak próbáld meg még egyszer). - Megszerzett kaja 9/10 A jobboldali csúszda alján egy újabb lejtőhöz érkezel, és azt használva három aranyérme [ 76-90 ], és a TIZEDIK KARIKÁT szerzed meg, így már kapod is az újabb érméket [ 91-100 ]. Menj vissza a dinnyeföldre, válts át Marty-ra, és szerezd meg vele az ittlévő második és harmadik Marty kártyát, így ő már innentől fogva tudni fogja a repülő módot. A már többször meglátogatott totem melletti szikla alján beszélgess a békával az újabb misszióért: arra a három sziklára kell ráugranod repülő módban, amire a béka is. Nagyon könnyű, és ha sikerül, megkapod az utolsó kaját, aminek megszerzésével véget ér a pálya. - Megszerzett kaja 10/10 8. Coming of Age ÓRIÁS FA Még mielőtt elkezdenél felfelé menni a fán Melman-al, fordulj meg, és nem messze balra a fa tövében intézd el a pókot, és vedd fel az érmét [ 1 ]. Most már mehetsz felfele az emelkedőn, és közben felveheted a három érmét [ 2-4 ]. Hamarosan látni fogod, hogy egy fal torlaszolja el az utadat, amelynek résein hernyók özönlenek ki. Ugorj balra, és a kókuszdiókkal először lődd ki a réseket, aztán a hernyókat, így leomlik a fal (lehetőleg gyorsan csináld, mert idővel a kilőtt rések visszanőnek, ha legalább egy megmaradt). Tovább folytatva az utadat szedd össze a hat érmét [ 5-10 ], és mikor odaérsz a következő falhoz, ismét a balra lévő kókuszokat vedd igénybe. Előrébb a légáramlat segítségével juss át az újabb kókuszdiókhoz, ahol is vedd fel az érméket [ 11-12 ]. A kókuszokkal ismét a réseket kell kilőnöd, de arra azért figyelj, hogy itt a feléd tartó madarakat is el kell találnod. Tovább menve vedd fel a három érmét [ 13-15 ], aztán megint balra a kókuszokhoz, és ismét célba dobás (a madarakra is). Menj tovább, vedd fel a nyolc érmét [ 16-23 ], aztán be a barlangba. FA TETEJE Most a robbanó gyümölcsökkel kell eltalálnod a hernyók fészkeit (összesen négyet). Beállíthatod az irányzékot, és a hosszt. A gombot folyamatosan lenyomva tartva tudod szabályozni a hosszt, amit a baloldalon megjelenő mérce jelez. Az első fészekhez kb. a 75 %-os távolság a megfelelő. Tovább ugrálva hamarosan egy újabb rakás robbanó gyümölcshöz érkezel, amivel a második fészket kilőheted (kicsit több, mint 75 % a jó távolság). Tovább haladva a légáramlatnál szerezd meg a három érmét [ 24-26 ], aztán vitesd fel magad a légáramlattal, majd átugorva a szakadékot hamarosan eljutsz a következő adag robbanó gyümölcshöz, de ugrás közbe ne fejtesd el felvenni a három érmét [ 27-29 ]. A harmadik fészekhez 50 % az optimális távolság. Tovább ugrálva, az újabb légáramlattal eléred az utolsó fészekhez szükséges gyümölcsöket (nagyjából 90 %-ra kell ellőnöd). Ezután lent találod magad, és el kell intézned a megmaradt hernyókat (számuk alkalmanként változik), de te még ne ezzel foglalkozz. Kerülgesd ki őket, és csak az érméket szedegesd. Haladj végig, és gyűjtsd be a 12 érmét, amik négyszer hármas kupacokban vannak [ 30-41 ]. Az út végén balra ugord át a szakadékot, közben a levegőben szerezd meg a három érmét [ 42-44 ], majd a túloldalon az utolsó hármat [ 45-47 ]. Most már kiütheted az összes hernyót, és amint végeztél, új helyszín következik. Vakondos mini játék (rekord 60): itt Gloria-val kell teljesítened. A híd alatt beszélgess a majommal, így már kapod is a feladatot. Meghatározott idő alatt kell a vakondokat kiütnöd a környéken. A fekete egy pontot ér, a barna kettőt, a fehér pedig hármat. Bár minden támadási forma megfelel, a paprikaevéssel tudsz a legjobban érvényesülni. Javaslom, amikor éppen csak sétálgatsz, amíg eléred a legközelebbi paprikát, haladj bukfencezéssel, mert így nem csak gyorsabb leszel, mint gyalog, de aki szembe jön veled, azt kiütöd. Először 30 pont felett kell teljesítened, és akkor a hídon kapsz kilenc érmét [ 48-56 ]. Ezután elvileg már továbbmehetsz a barlangba, ahol Melman álldogál, de te még ne menj sehova, hanem ismét beszélgetve a majommal játssz addig, amíg meg nem döntöd a 60-as rekordot, és így kapsz még három aranyérmét a hídon [ 57-71 ]. Ezután már mehetsz Melman után. KANYON Ismét Melman-on a sor. Úgy kell haladnod, hogy az időközben megzizzent Alex ne érjen el téged, és te sose essél le a földre. Egyébként ha nagyon gyorsan haladsz, nem fogja tudni tartani veled a lépést. Szökkenj át az első gombákon abban a pillanatban, amikor Alex éppen nem ugrál, és közben szerezd meg a három érmét [ 72-74 ]. Tedd ugyanezt a következő gombáknál, és ott is szerezd meg a három érmét [ 75-77 ]. Ugorj át a szirtre, vedd fel az érmét [ 78 ], aztán nagyon gyorsan ugorj balra, mielőtt a túloldalról érkező Alex elkapna. Odaát vedd fel az aranyérmét [ 79-83 ], aztán tovább ugrálva az újabb hármat [ 84-86 ]. Baloldalra szökkenj a légáramlat felé, közben szerezd meg a két érmét [ 87-88 ], és az áramlattal juss feljebb. Itt vedd fel az újabb érmét [ 89 ], majd hosszan tovább repülve az aranyérmét [ 90-94 ]. Innen át az újabb szirtre, ott vedd fel a négy érmét [ 95-98 ], majd gyorsan jobbra, és a légáramlattal szerezd meg a két érmét [ 99-100 ]. Ezután már csak át kell jutnod baloldalt a következő légáramlat segítségével oda, ahol a majom vár, és ezzel véget ért ez a pálya is. 9. Back to the Beach Infó: ezen a pályán hasonlóan a múltkori kajagyűjtőshöz, 10 darab tárgyat kell megszerezned, melyek egy szobor részei. Itt is a totemeknél tudsz váltogatni a három karakter között (Alex most ugyanis nem fog szerepel). PART Legyen az első dolgod, hogy az előtted lévő totemmel átváltasz Marty-ra. Menj vele végig a part mentén, aztán fel az újabb totem melletti hídon, amin három érme van [ 1-3 ]. Innen ugorj át a másik sziklára, melyen még egy érmét találsz [ 4 ], majd a következő kettőre is. Innen még ne ugorj tovább arra a sziklára, ahol egy szobordarab van, csak maradj ezen. Az óceánnal szembefordulva állj ki ennek a sziklának a szélére, így láthatod, hogy egy delfin úszik a vízben. Ha itt maradsz (annak a csücsöknek a szélére állj amelyik jobban kilóg), és vársz egy kicsit, akkor a delfin egyenként kihoz öt érmét. Amikor már mindegyiket kihozta, szedd fel őket [ 5-9 ] (ez az egész művelet csak Marty-val sikerülhet). Ezután mássz ide vissza, és szerezd meg az előbb említett, szomszéd sziklán lévő szobordarabot. - Megszerzett szobordarab 1/10 Ha erről a szikláról balra nézel, akkor a parton látni fogsz néhány másik sziklát. A legközelebb lévőnek mássz fel a baloldalán, és onnan ugorj át a következőre, és szerezd meg az aranyérmét [ 10-14 ]. Innen az előtted lévő sziklára nekifutásból kell felugranod (és persze repülő módban), hogy megszerezd az újabb aranyérmét [ 15-19 ]. Ezután ess le innen, és jobbra a kis sziklán vedd fel a másik aranyérmét [ 20-24 ]. A közelben lévő totemnél válts át Gloria-ra, aztán jobbra haladva fogyaszd el a paprikát, hogy betörhesd elől a nagy kőtömböt. Itt haladj végig a szabaddá vált úton, szerezd meg a rajtalévő nyolc érmét [ 25-32 ], aztán a következő paprikával amortizáld le az újabb kőtömböt, így hozzájuthatsz a mögötte lévő szobordarabhoz. - Megszerzett szobordarab 2/10 Innen ess le, és az óceánnal szemben állva menj balra, ameddig csak tudsz a víz mentén. Ha az óceán szélére értél, és balra fordulsz, látni fogsz egy újabb aranyérmét [ 33-37 ]. Indulj el az ellenkező irányba a vízben, és a második szikla lábánál vedd fel a következő aranyérmét [ 38-42 ]. Ha végig mész a part mentén, akkor négy darab kagylóból, újabb egy-egy érmét tudsz kituszkolni [ 43-46 ] (ne feledd, addig nyitogasd őket, amíg el nem tűnnek), és a part legvégén lesz még egy érme [ 47 ]. Ezután a sír melletti paprikával törd össze a közelben lévő újabb nagy kőtömböt, így megjelenik a helyén egy gejzír. Még ne menj fel vele, hanem itt közvetlenül jobbra fordulva, a fa tövében vedd fel a következő aranyérmét [ 48-52 ]. Most használd a gejzírt, hogy feljuss a következő szintre, és ott megszerezd az érmét [ 53 ]. Ide fent két irányba lehet menni, így először menj jobbra, juss még feljebb a másik gejzír segítségével, és ott vedd fel az újabb érmét [ 54 ]. Itt a totemmel válts át Melman-ra, és ugorj át a közelben lévő sziklára, aminek egy érme van a tetején [ 55 ]. Ha ezen a sziklán kicsit körülnézel lefele, látni fogod, hogy a tetején egy mélyedésben van egy aranyérme is [ 56-60 ]. Innen ugorj át a következő sziklára, így még egy érmét begyűjthetsz [ 61 ], aztán a rákövetkezőn máris megkaparinthatsz egy újabb szobordarabot. - Megszerzett szobordarab 3/10 Használd ismét a gejzírt, és odafent most balra ugorj a szirten lévő barlanghoz, ahol az újabb szobordarabot találod. - Megszerzett szobordarab 4/10 Menj be a barlangba, így a túloldalán (amivel visszakerülsz a partra) találhatsz még egy érmét [ 62 ]. Juss vissza a barlangon át a szirtre, és elől láthatod, hogy van három érme [ 63-65 ]. Ahogy megszerzed ezeket esés közben, helikopter módban még elcsípheted a szírt alatt lévő aranyérmét is. [ 66-70 ]. Ezután sétálj visszafele, és beszélgess a majommal (a feje felett van egy nyíl), aki ad neked egy feladatot: hajíts rá az előtted lévő sziklára összesen három majmot úgy, ahogy az előző pályán a gyümölcsökkel csináltad. Az elsőnél kicsit több mint 75 % a jó távolság, a másodiknál 50 %, a harmadiknál kb. 80 %. Ha mindegyik sikerült, kapsz egy szobordarabot. - Megszerzett szobordarab 5/10 Most válts át Gloria-ra, és beszélgess a vaddisznóval, akit egy rák csipked el folyamatosan. Az általa adott feladat egyszerű: meghatározott időn belül intézd el a körülötte lévő öt darab rákot. A fenékre huppanással ez gyorsan fog menni, és így tiéd lesz az újabb szobordarab - Megszerzett szobordarab 6/10 Menj tovább a totem melletti hídhoz, ahol ismét összefutsz a vaddisznóval. Itt az lesz a feladatod, hogy időre összetörd a 14 ládát (mindig csak a következőt látod). Erre a paprikaevés a legjobb. Amint sikerül, máris kapod az újabb szobordarabot. - Megszerzett szobordarab 7/10 Ha felfele mész, látni fogsz egy átjárót, amit egy nagy kőtömb torlaszol el. Paprikaevés után törd be, majd válts át Marty-ra. Az immáron szabaddá vált járatban vedd fel az asztalon a következő szobordarabot, illetve az asztal mögött az aranyérmét [ 71-75 ]. Ezután menj be az ittlévő barlangba. - Megszerzett szobordarab 8/10 KROKODIL TANYA Amint egy kicsit előrébb mész, krokodilok fognak megtámadni. Először egy sima krokodil jön, akinek két élete van. Óvatosan hagyd közeledni, aztán amikor lendületet vesz a támadáshoz, gyorsan kezdjél el futni hátrafele, hogy ne érjen el. Amikor kifullad, rúgj egyet bele, aztán ismételd meg ezt a műveletet. Jön még egy ilyen kroki, akinél cselekedj hasonlóképpen. Legvégül a fehér krokodilt kell legyőznöd, akinek öt élete van. Először megpróbál rád ugrani, aztán rögtön újra támad. Ez után fullad ki annyira, hogy felrúghasd. Ezt csináld addig, amíg el nem fogy az élete, mely után kapsz egy újabb szobordarabot. Még mielőtt elmennél, vedd fel a környéken lévő hét érmét [ 76-82 ]. Most már távozhatsz. - Megszerzett szobordarab 9/10 PART Mihelyt visszaértél, fordulj jobbra, és hamarosan látni fogsz egy újabb járatot, melyhez egy kis híd vezet. A hídon átkelve vedd fel a négy érmét [ 83-86 ], intézd el a pókot, aztán a járat előtt balra fordulva a következő érmét is szerezd meg [ 87 ]. A híd alatt találni fogsz egy aranyérmét [ 88-92 ], aztán menj be a járatba. GYÜMÖLCS FA Mielőtt beszélgetnél a vaddisznóval, gyűjtsd össze a környéken lévő három érmét [ 93-95 ]. A vaddisznótól azt a feladatot kapod, hogy meghatározott időn belül üsd ki az itt lévő hat teknőst. Ha ez sikerül, akkor kapod is az utolsó szobordarabot, de még ne vedd fel. Ez ugyanis automatikusan a pálya végét jelentené, és még hiányzik néhány érme. Hogy ezeket megszerezd, a fát rugdosd addig, amíg le nem esik róla az összes gyümölcs, így te hozzájuthatsz a maradék öt érméhez [ 96-100 ] (amíg nem teljesítetted a vaddisznó feladatát, addig nem tudod lerugdosni a gyümölcsöket). Ezután már felveheted az utolsó szobordarabot. - Megszerzett szobordarab 10/10 10. Marty to the Rescue VESZÉLYES ERDŐ Igyekezz, mert Marty-val időre kell menned. Baloldalt rúgd szét a lila virágot, így kapsz egy érmét [ 1 ]. Menj tovább, a szakadéknál szerezd meg a következő érmét [ 2 ], aztán rúgd szét az újabb lila virágot [ 3 ]. Előre felé kússz át az indafal alatt, aztán rúgd szét a túloldalán lévő két virágot [ 4-5 ]. A szakadéknál ugrással szerezd meg az öt érmét [ 6-10 ], aztán rúgd szét a két újabb virágot [ 11-12 ]. Kússz át az indafal alatt, aztán intézd el a pókokat, hogy az utadat elálló pókháló eltűnjön. Itt ess le, és hamarosan újabb két virágba botlasz [ 13-14 ]. A mérges növényeket kerülgetve (de akár ki is ütheted őket), menj tovább, rúgd szét a virágot [ 15 ], majd kétoldalt vedd fel az érméket [ 16-17 ]. Az újabb pókok elintézése után kússz át az indafal alatt, aztán rúgd szét kétoldalt a virágokat [ 18-19 ], és szerezd meg az itt lévő aranyérmét [ 20-24 ]. A következő pókok elintézése után kússz át az újabb indafal alatt, és a mérges növényeket kerülgetve rúgd szét a két virágot [ 25-26 ]. Üsd ki a pókokat, aztán menj be a barlangba. Gyümölcsgyüjtögetős mini játék (rekord 40): itt a pici majommal kell úgy ugrálni, hogy meghatározott időn belül minél több lehulló gyümölcsöt szerezz meg. Az alma duplán számít. A tüskés gyümölcsöket kerüld, mert ha egy olyannak mész, elvesztesz néhány, már megszerzett pontot. Arra is vigyázz, hogy a lelógó pókok el ne kapjanak, mert akkor kezdheted előröl. Amikor egy mágnest szerzel meg, akkor pár másodpercig vonzani fogod a jó gyümölcsöket, sőt, ha ebben az állapotban elérsz egy almát (ilyenkor általában jön egy), akkor az addig összegyűjtött pontjaid megduplázódnak. A továbbjutáshoz 30 pontot kell elérned. Ha rekordot akarsz dönteni, akkor figyelmeztetlek, hogy nem lesz lehetőséged újra próbálkozni. Ugyanis amint teljesítetted a feladatott 30 pont felett, máris új helyszínre érkezel. Szóval most kell elérned a rekordot, vagy még egyszer meg kell csinálnod a pályát. FOLYÓSODRÁS (ELŐSZÖR) Most hagynod kell, hogy sodorjon az áramlat, a folyó végéig (természetesen időre). Amikor rá mész a dagályokra, azok felgyorsítanak. Miközben azért haladsz, ne felejtsd el összegyűjteni az érméket [ 27-54 ]. Ha eljössz egy érme mellett, és nem sikerült megszerezni, akkor sincs probléma, mivel a vízfolyással ellentétes irányba is tudsz menni. TARANTULA VÁROS Ugorj át a szembe lévő sziklára, és vedd fel az érmét [ 55 ]. Aztán tovább a következő sziklára az újabb érméért [ 56 ], és közben intézd el a pókot. Ezután ugorj át baloldalt a szirtre, rúgd szét a járatot elzáró szikladarabokat, aztán odabent üsd ki a pókot és szerezd meg az érméket [ 57-65 ]. Menj vissza, és haladj tovább. Előrébb találsz egy mindig megújuló robbanó gyümölcsöt, amivel ha akarod, a megfelelő irányba rúgva kilőheted az előtted lévő pókokat (de ezt saját magad is megteheted). Ugrálj tovább, és közben szerezd meg a három érmét [ 66-68 ]. A következő robbanó gyümölcsnél ugorj jobbra, ott intézd el a pókot, és vedd fel az aranyérmét [ 69-73 ]. Ahogy tovább mész, és közben begyűjtöd az újabb két érmét [ 74-75 ], mielőtt odamennél, ahol a pici majom van, mássz fel jobboldalt, intézd el a pókot, aztán amikor eltakarítottad a barlangot elzáró szikladarabokat, szerezd meg ott a három érmét [ 76-78 ]. Ezután menj a pici majomhoz. FOLYÓSODRÁS (MÁSODSZOR) A helyzet hasonló, mint az előbb, csak most nem az idővel kell versenyezned, hanem a fehér krokodillal. Itt kicsit nehezebb lesz a dolgod, mert vannak mély árkok, amiket el kell kerülnöd, és a hegyes szikláknak sem ajánlatos nekimenned. Ellenben ha összeütközöl a krokodillal, az neki lesz kellemetlen. Az érméket se felejtsd el begyűjteni [ 79-100 ]. A pálya vége felé (kb. 94 érménél fogsz tartani), amikor egy ugratónál kell megszerezned három érmét, azok olyan magasan lesznek, hogy csak akkor lesz esélyed elkapni, ha az ugrató előtti mindkét dagállyal felgyorsítod magad. Győzelmed esetén véget ér a pálya. 11. Final Battle FOSSZÁK FÖLDJE Még mielőtt felszednéd Alex-el a denevérek által hozott három kártyát, előbb gyűjtsd össze az itt lévő hat aranyérmét [ 1-30 ]. A kártyák összeszedése után Alex megtanulja a karmolást, ami a leghatékonyabb támadási módszer. Mihelyt megszerezted a képességet, megtámad 15 darab fossza, akiket intézz el (az utolsó néhányhoz már elég lesz a később megjelenő piros növény). FŐELLENSÉG (ELSŐ FELVONÁS) Most a fossza vezérrel kell megküzdened. Folyamatosan ugrálj körbe-körbe a platformokon, hogy ne tudjon eltalálni a mérgező leheletével, és így a levegőben lévő kilenc aranyérmét is megszerezheted [ 31-75 ]. Ahogy folyamatosan mozogsz, egyre több mangót fogsz megszerezni, amit a denevér barátaid hoznak. Ha már elég mangód van (legalább 30), fordulj szembe a fossza vezérel, és dobáld meg. Amikor madarakat küld ellened, azokat kerüld el (vagy lődd ki), és azt a három szárnyast, akik pajzsként védik, szedd le őket, és célozz megint a vezérre (de lehetőleg gyorsan, mert egy idő után jön három másik madár védeni őt). Ezt addig csináld, amíg elfogy az élete. FŐELLENSÉG (MÁSODIK FELVONÁS) Először gyűjts be az aréna szélein az öt aranyérmét [ 76-100 ]. Itt szó szerint lángol a méregtől a fossza vezér. Amikor megpróbál elkapni, ugorj el, és tedd ugyanezt, ha rád lehel (néha ezt körbeforogva teszi). A madarakat, akiket ráküld, bömböléssel tudod elintézni. Megtámadni őt akkor lehet, amikor éppen nem lángol. Ha megsérülsz, leesik egy életerőpont az arénára, így pótolhatod a vesztességet. Amikor megjelenik, a piros növénynek is jó hasznát tudod venni. Amint sikerül legyőznöd, már be is fejezted az utolsó pályát. Gratulálok, végigvitted a játékot. Bonusz játékok Mint már említettem, a Zoovenir Shop-ban lehet bonusz játékokat venni. Mindegyik kisjáték menüjében az INSTRUCTIONS-nál megnézhetsz egy rövid oktatófilmet arról, mit kell ott csinálni. A mini golfnál, és a csúszó korongos játéknál több karakter közül is választhatsz, attól függően, hogy mennyit költöttél rá a Zoovenir Shop-ban. Az alábbi bonusz játékoknak veselkedhetsz neki: Mini golf (helye - az első pálya felett): itt egy kilenclyukú pályát kell teljesíteni. A játék során a kamera bármerre elforgatható, és egy ütés előtt a megfelelő gombot lenyomva (attól függően, hogy van beállítva az irányítás) azt is megnézheted, hol van a célpont, ha esetleg nem látod. Először az irányzékot kell beállítani, aztán a lövés erősségét a baloldali mérőn. Maximum hat fő játszhat (már ha ki unlockoltad ezt a lehetőséget a Zoovenir Shop-ban), de akár egyedül is lehet próbálkozni. Az alaprekord, amit megdönthetsz 32. Szóval hajrá. Csúszó korong (helye - a negyedik pálya alatt): ezt a játékot csak több személyben lehet játszani. Az irányítás hasonlóan működik, mint a mini golfnál. Három különböző helyszín közül lehet választani (már ha ki unlockoltad ezt a lehetőséget a Zoovenir Shop-ban). A cél az, hogy minél messzebb kell a korongokkal csúszni a pályán, anélkül, hogy leesnél. A korongok kilökhetik egymást egy gurítás alkalmával, így könnyen meg lehet fordítani az állást. Az nyeri a menetet, akinek a legelőrébb van a korongja, és annyi ponttal, amennyit a távolsága alapján ér (egytől-négyig). Ha valakinek két korongja van elől, akkor a pontok összeadódnak. Az győz a legvégén, aki előbb gyűjt össze 9 vagy 15 pontot (ezt az elején lehet beállítani). Tánc (helye - a hatodik pálya alatt): ez az a feladat, ahol nagyon fontos, hogy megfelelően kézre álljanak a gombok, szóval ha szükségesnek tartod, akkor állítsd át őket. Amikor megjelennek a korongok, akkor kell lenyomni a megfelelőt, amikor odaérnek a másikhoz. Minél inkább fedik egymást, amikor te megnyomod, annál több pontot kapsz a végén. Először kiválaszthatod, hogy egyedül, vagy ketten játszotok e, de választhatod a PARTICE A TRACK-ot is, ami voltakép a gyakorló mód. Második lépésben a zenét jelölheted meg (tulajdonképp minél későbbi, annál nehezebb). Harmadszor a nehézséget, majd legvégül a stílust válaszhatód ki. Ez utóbbinál választhatod a Normál-t, amikor mindig ugyanazon séma szerint jönnek a korongok, vagy a Pro Mode-t, ahol annyival lesz nehezebb a játék, hogy a korongokat csak később lehet észrevenni. Még szintén ennél a résznél van a Random mód, amikor nem meghatározott séma szerint jönnek a korongok. Minden menet alatt a baloldalon látni fogsz egy mércét (kivéve amikor ketten játszotok). Ha túl sokat hibázol, és a mérce legalulra kerül, akkor elbuktál. De még ha kibírod is a tánc végéig, akkor sem biztos a siker, ugyanis a gép értékelheti úgy a végén, hogy nem voltál elég jó, és ilyenkor az eredmény ugyan az. Értelemszerűen minél nehezebb módban játszol, annál több pontot lehet kapni (a Pro Mode-ért, és a Random-ért plusz pont jár), mégsem nagyon javaslom a nehezebb módokat, mert a későbbi nótáknál már követhetetlen lesz a korongok gyorsasága. Az alaprekordot (ami 100), úgyis nagyon könnyű megdönteni. Hát ennyi volt. Remélem hasznodra vált a leírásom, és segített a problémádon.